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카메라, LED 프로세서와 Unreal Engine 렌더 노드를 연결하는 버추얼 프로덕션 구성을 검토하고 있습니다. 각 장비가 모두 같은 프레임레이트로 설정되어 있으면 Genlock 없이도 촬영이 가능한지, 외부 동기 신호가 별도로 필요한 이유가 무엇인지 궁금합니다.
Genlock과 Timecode, 여러 렌더 노드 사이의 Framelock이 서로 같은 기능처럼 보이기도 합니다. 소규모 테스트와 실제 촬영 시스템에서 각각 무엇을 동기화하는지, 누락하면 화면에 어떤 문제가 나타나는지 알고 싶습니다.
NALDA Factory 운영자 답변
같은 프레임레이트 설정과 같은 순간에 프레임을 시작하는 것은 서로 다른 문제입니다. 카메라와 LED 출력이 모두 24 또는 30fps로 동작하더라도 각 장비의 내부 시계가 독립적이면 프레임 경계가 조금씩 어긋납니다. Genlock은 공통 기준 신호에 맞춰 카메라, 영상 입출력 장치, LED 프로세서와 렌더 출력이 프레임을 갱신하는 시점을 정렬합니다.
동기가 맞지 않으면 카메라 셔터가 LED의 갱신 도중을 포착해 화면 일부가 갈라지거나 밝기 띠, 찢어짐, 간헐적인 프레임 불일치가 나타날 수 있습니다. 렌더 노드가 여러 대인 nDisplay 구성에서는 노드별 출력 경계가 맞지 않아 타일 사이 움직임이 어긋날 수도 있습니다. 다만 Genlock만 연결했다고 애플리케이션 수준의 모든 동기가 완성되는 것은 아닙니다. 여러 GPU 출력은 Framelock 또는 Swap Sync, 클러스터 배리어 같은 동기 방식도 함께 검토해야 합니다.
Timecode는 각 프레임에 공통 시간 주소를 부여해 카메라 원본, 트래킹 데이터, 오디오와 렌더 기록을 같은 타임라인에서 찾게 하는 기준입니다. Genlock은 프레임이 발생하는 박자를 맞추고, Timecode는 그 프레임이 언제인지 표시한다고 구분하면 이해하기 쉽습니다. 트래킹 데이터에는 지연과 버퍼도 있으므로 동기 후에도 실제 카메라 영상과 가상 카메라 움직임의 시간 오프셋을 측정해야 합니다.
초기 데모는 단일 장비로 동작할 수 있지만 실제 촬영에서는 신호 발생기, 지원 입출력 카드, LED 프로세서와 카메라의 지원 형식을 먼저 확인하고 전체 신호 경로를 도식화해야 합니다. Unreal Engine에서는 Timecode Provider와 Custom Time Step 상태를 확인해 입력 기준과 엔진 프레임 갱신이 의도대로 잠겼는지 검증할 수 있습니다.
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- XR Studio & Virtual Production Reference Architecture
- Epic Games: Timecode and Genlock in Unreal Engine
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