홈 / 게시판 / Software & Tools / Blender와 Unreal Engine의 역할은 어떻게 다른가요?
- 이 주제에는 1개 답변, 1명 참여가 있으며
root가 4 시간, 42 분 전에 전에 마지막으로 업데이트했습니다.
-
글쓴이글
-
Digital Twin이나 인터랙티브 전시용 3D 콘텐츠를 만들 때 Blender와 Unreal Engine을 모두 사용한다는 설명을 봤습니다. 두 프로그램에서 모델을 만들고 재질을 설정할 수 있어 기능이 겹쳐 보이는데, 실제 제작 파이프라인에서는 역할을 어떻게 나누는지 궁금합니다.
CAD에서 받은 설비 모델을 최적화해 실시간으로 보여주려는 경우 Blender에서 끝내야 할 작업과 Unreal로 가져온 뒤 해야 할 작업을 구분하고 싶습니다. 파일을 여러 번 수정할 때 Scale, Pivot, Material이 깨지지 않도록 관리하는 기준도 필요합니다.
NALDA Factory 운영자 답변
Blender는 3D 자산을 만들고 정리하는 DCC 도구, Unreal Engine은 그 자산을 실시간으로 실행하고 상호작용시키는 엔진으로 구분하면 이해하기 쉽습니다. Blender에서는 모델링, UV, 텍스처 제작, 리토폴로지, 애니메이션과 메시 정리를 수행합니다. Unreal에서는 실시간 렌더링, 레벨 구성, 조명, 사용자 입력, 센서 데이터 연동, UI와 실행 파일 배포를 담당합니다.
CAD 기반 자산은 그대로 가져오면 폴리곤 수, 작은 부품, 중복 메시와 복잡한 재질 때문에 실시간 성능이 떨어질 수 있습니다. 원본 CAD는 별도로 보존하고 Blender 또는 전용 변환 단계에서 불필요한 내부 형상 제거, 메시 결합·분리, 노멀과 UV 정리, LOD 준비를 진행합니다. Unreal에서는 화면 크기와 중요도에 따라 LOD·가시성·Collision을 적용하고, 반복 자산은 Instancing을 검토합니다.
왕복 수정에서 가장 중요한 것은 파이프라인 규칙입니다. 단위를 미터 또는 센티미터 중 하나로 정하고 좌표축 변환, 객체 원점과 Pivot, 이름 규칙, 재질 슬롯과 애니메이션 프레임레이트를 문서화합니다. 내보내기 전에 Transform 적용 여부를 통일하고, Unreal에서 수동으로 바꾼 재질이나 배치를 재임포트가 덮어쓰지 않도록 원본 자산과 엔진 오버라이드의 책임 범위를 나눕니다.
FBX, glTF, Datasmith 등 형식마다 전달할 수 있는 카메라·재질·애니메이션 정보가 다르므로 작은 기준 자산으로 먼저 왕복 테스트해야 합니다. Blender와 Unreal 중 하나를 선택하는 문제가 아니라 자산의 원본 편집과 실시간 실행을 분리하고, 변경 이력을 안정적으로 전달하는 과정이 핵심입니다.
관련 자료
- Unreal Engine으로 Digital Twin을 구현하는 기본 구조 (공개 예정)
- 공연·전시에서 실시간 렌더링을 활용하는 방법 (공개 예정)
- Blender Manual: Importing & Exporting Files
-
글쓴이글
- You must be logged in to reply to this topic.