VR·AR·MR은 종종 디스플레이 모양만으로 구분되지만, 실제 설계에서는 현실을 얼마나 보여 주는가, 기기가 주변 공간을 이해하는가, 현실과 디지털 객체가 서로 영향을 주는가를 함께 봐야 한다. XR은 이 경험들을 포괄하는 상위 표현이다. Khronos의 OpenXR 역시 VR과 AR 장치에 공통으로 접근하기 위한 표준 API라는 의미에서 XR을 넓은 범주로 사용한다.
네 용어의 핵심 차이
| 구분 | 사용자가 보는 환경 | 공간 이해와 상호작용 | 대표적인 설계 목적 |
|---|---|---|---|
| VR | 현실 시야를 가리고 가상 환경을 제시 | 헤드셋·컨트롤러의 자세를 추적해 가상 세계와 상호작용 | 훈련, 시뮬레이션, 몰입형 리뷰 |
| AR | 카메라 영상 또는 투명 광학계 위에 디지털 정보를 겹침 | 단순 화면 고정부터 평면·위치 추적까지 범위가 넓음 | 안내, 정비 지원, 제품 시각화 |
| MR | 현실과 가상 객체를 한 장면에서 함께 제시 | 공간 매핑·앵커·가림 관계를 이용해 두 영역이 연결된 것처럼 동작 | 공간 협업, 설계 검토, 현장형 인터랙션 |
| XR | VR·AR·MR을 포함하는 연속적인 경험 | 특정 장치보다 전체 기술·콘텐츠 범주를 지칭 | 플랫폼 또는 사업 영역을 포괄해 설명 |
Unity 문서는 XR을 VR·MR·AR을 포함하는 우산형 용어로 설명한다. 이때 MR은 단순히 현실 영상 위에 그래픽을 올리는 것보다, 가상 환경과 실제 환경이 결합되고 서로 상호작용하는 상태에 초점이 있다. 다만 업계와 제품마다 AR과 MR의 명칭 경계가 다르므로, 제안서에서는 이름만 쓰지 말고 요구 기능을 함께 적는 편이 안전하다.
장치보다 기능 요구사항으로 정의하기
현실 표현 방식
광학 투과형 장치는 실제 공간을 직접 보게 하고, 비디오 패스스루형 장치는 카메라 영상을 디스플레이에 재구성한다. 둘 다 현실과 디지털 콘텐츠를 결합할 수 있지만 지연, 색 재현, 시야각, 가림 처리 조건이 다르다. 반대로 불투명 VR 헤드셋은 외부 시야를 차단해 통제된 몰입을 제공하는 데 유리하다.
추적과 공간 이해
방향만 아는 3DoF와 위치까지 아는 6DoF는 경험의 성격을 바꾼다. 평면 검출, 공간 메시, 앵커, 손 추적이 필요하다면 지원 여부와 정확도·복구 동작을 별도 요구사항으로 작성해야 한다. 자세한 차이는 6DoF Tracking이란 무엇인가에서 이어서 볼 수 있다.
콘텐츠와 현실의 관계
AR 안내 화살표처럼 현실 위에 정보를 표시하는 것과, 실제 테이블 뒤로 가상 객체 일부가 가려지는 MR 경험은 필요한 센서와 개발 범위가 다르다. 후자는 공간 좌표계의 안정성, 깊이 정보, 충돌·가림 규칙까지 설계해야 한다.
프로젝트 선택 기준
- 현실 위험을 완전히 통제해야 하는 훈련: VR이 적합한 경우가 많다.
- 실제 장비를 보며 단계별 정보를 확인: AR을 먼저 검토한다.
- 실제 공간에 디지털 설비를 고정하고 공동 조작: MR 수준의 공간 이해가 필요하다.
- 여러 장치와 경험을 하나의 사업 범주로 표현: XR이라는 용어가 유용하다.
최종 선택은 명칭이 아니라 사용 시간, 이동 범위, 안전 경계, 입력 방식, 네트워크, 콘텐츠 갱신 방식으로 검증해야 한다. 초기 규모 산정에는 XR Project Budget Estimator를 참고할 수 있으나 결과는 기획 단계의 추정값이다.
자주 묻는 질문
패스스루 기능이 있으면 모두 MR인가?
아니다. 현실 영상을 보여 주는 것은 표현 방식이고, 공간 매핑과 안정적인 앵커, 현실·가상 객체 간 상호작용까지 제공하는지는 별개의 문제다.
XR 전용 장치가 따로 있는가?
XR은 포괄 용어이므로 하나의 고정된 장치 유형을 뜻하지 않는다. 헤드셋, 모바일 기기, 공간형 디스플레이가 모두 XR 시스템의 단말이 될 수 있다.
AR 앱도 반드시 6DoF가 필요한가?
화면 고정 안내처럼 위치 추적이 필요 없는 기능은 가능하지만, 콘텐츠를 실제 위치에 안정적으로 놓으려면 대체로 위치와 회전을 함께 추정하는 6DoF가 필요하다.